12/07/2012
El control intensiu diari de la glucosa a la sang per part dels qui pateixen diabetis és bàsic per evitar complicacions de l'estat de salut. Malgrat això, s'ha constatat científicament que la població mundial adolescent no s'adhereix terapèuticament a l'ús d'aparells d'automonitoratge, tot i la predisposició dels joves a usar la tecnologia. Partint d'aquesta premissa, els investigadors del Centre for Global eHealth Innovation i l'University Health Network de Toronto (Canadà) han demostrat que combinant l'ús d'una aplicació (app) de mSalut (mHealth) amb la gamification com a incentiu s'incrementa substancialment la freqüència de control dels adolescents amb diabetis tipus 1.
L'aplicació de la gamification al sector de la salut és quelcom relativament nou. L'ús de mecanismes de joc en contexts aliens per motivar els usuaris, o els pacients en el cas dels controls clínics, s'havia emprat en anteriors estudis però només en pocs casos havia resultat efectiu. En concret, l'estudi pilot que s'acaba de dur a terme a l'Hospital for Sick Children de Toronto amb adolescents diabètics és un dels més recents exemples d'èxit.
Amb el lideratge del Centre for Global eHealth Innovation, la investigació canadenca s'ha centrat durant 12 setmanes en un grup pilot de 20 adolescents d'entre 12 i 16 anys amb diabetis tipus 1 amb nivells d'hemoglobina glicosilada (HbA1c) entre un 8% i un 10%. A cadascun dels participants se li va oferir un iPhone o un iPod Touch en què s'havia instal·lat l'app Bant, desenvolupada a Canadà i específica per a la gestió de la diabetis, a més d'un glucòmetre amb un adaptador Bluetooth per transferir els resultats a l'app automàticament.
Els resultats de l'estudi pilot van confirmar la hipòtesi principal dels investigadors del Centre for Global eHealth Innovation: per optimitzar l'ús de la mSalut en pacients diabètics adolescents, tot i ser usuaris en potència de la telefonia mòbil, són necessaris mecanismes d'adherència terapèutica forts, com ho pot ser la gamification, per canviar els hàbits i la presa de decisions sobre l'estat de salut. En aquest sentit, les mesures diàries de glucosa en sang dels participants van augmentar un 50% en comparació amb les rutines anteriors, amb una mitjana de vuit recompenses per cap. A més, el 88% dels pacients ha manifestat que se sent satisfet amb l'app i que seguirà fent ús d'aquest sistema de control glucèmic.
Segons els autors de l'estudi pilot, "no es poden generalitzar aquests resultats fins que no s'investigui amb d'altres grups, però els resultats indiquen que és possible incidir en les conductes dels pacients adolescents". Ara per ara, la voluntat dels investigadors és idear nous experiments amb mSalut i gamification, però amb recompenses no tangibles i virtuals.
En tot cas, la demostració científica de la viabilitat d'aquesta app de mSalut dóna peu a explorar encara més en la línia de recerca sobre intervencions de salut mòbil en el comportament dels malalts, i en especial, dels pacients crònics.
Fotografia: University of Toronto
Autor: Cafazzo, J.A.; Casselman, M.; Hamming, N. et al.El control intensiu diari de la glucosa a la sang per part dels qui pateixen diabetis és bàsic per evitar complicacions de l'estat de salut. Malgrat això, s'ha constatat científicament que la població mundial adolescent no s'adhereix terapèuticament a l'ús d'aparells d'automonitoratge, tot i la predisposició dels joves a usar la tecnologia. Partint d'aquesta premissa, els investigadors del Centre for Global eHealth Innovation i l'University Health Network de Toronto (Canadà) han demostrat que combinant l'ús d'una aplicació (app) de mSalut (mHealth) amb la gamification com a incentiu s'incrementa substancialment la freqüència de control dels adolescents amb diabetis tipus 1.
L'aplicació de la gamification al sector de la salut és quelcom relativament nou. L'ús de mecanismes de joc en contexts aliens per motivar els usuaris, o els pacients en el cas dels controls clínics, s'havia emprat en anteriors estudis però només en pocs casos havia resultat efectiu. En concret, l'estudi pilot que s'acaba de dur a terme a l'Hospital for Sick Children de Toronto amb adolescents diabètics és un dels més recents exemples d'èxit.
Amb el lideratge del Centre for Global eHealth Innovation, la investigació canadenca s'ha centrat durant 12 setmanes en un grup pilot de 20 adolescents d'entre 12 i 16 anys amb diabetis tipus 1 amb nivells d'hemoglobina glicosilada (HbA1c) entre un 8% i un 10%. A cadascun dels participants se li va oferir un iPhone o un iPod Touch en què s'havia instal·lat l'app Bant, desenvolupada a Canadà i específica per a la gestió de la diabetis, a més d'un glucòmetre amb un adaptador Bluetooth per transferir els resultats a l'app automàticament.

Per incentivar l'ús de l'aplicació per part dels adolescents diabètics, els desenvolupadors havien introduït a Bant un algoritme de recompenses. De fet, l'app generava un codi per descarregar cançons, jocs i altres aplicacions de forma gratuïta de la botiga iTunes d'Apple si el noi o la noia mantenia bones pràctiques de mesura de glucosa en sang durant el dia. Fins i tot, es tenia en compte si l'adolescent compartia els resultats dels tests amb els pares i els metges.
Els resultats de l'estudi pilot van confirmar la hipòtesi principal dels investigadors del Centre for Global eHealth Innovation: per optimitzar l'ús de la mSalut en pacients diabètics adolescents, tot i ser usuaris en potència de la telefonia mòbil, són necessaris mecanismes d'adherència terapèutica forts, com ho pot ser la gamification, per canviar els hàbits i la presa de decisions sobre l'estat de salut. En aquest sentit, les mesures diàries de glucosa en sang dels participants van augmentar un 50% en comparació amb les rutines anteriors, amb una mitjana de vuit recompenses per cap. A més, el 88% dels pacients ha manifestat que se sent satisfet amb l'app i que seguirà fent ús d'aquest sistema de control glucèmic.
Segons els autors de l'estudi pilot, "no es poden generalitzar aquests resultats fins que no s'investigui amb d'altres grups, però els resultats indiquen que és possible incidir en les conductes dels pacients adolescents". Ara per ara, la voluntat dels investigadors és idear nous experiments amb mSalut i gamification, però amb recompenses no tangibles i virtuals.
En tot cas, la demostració científica de la viabilitat d'aquesta app de mSalut dóna peu a explorar encara més en la línia de recerca sobre intervencions de salut mòbil en el comportament dels malalts, i en especial, dels pacients crònics.
Fotografia: University of Toronto
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada